第三幕流程攻略(下):The Convoy 至 Desperate Measures#
本页覆盖范围#
| 序号 | 章节名 | 阶段定位 |
|---|---|---|
| 3-4 | The Convoy | 车队推进段 |
| 3-5 | Desperate Times | 困境升级 |
| 3-6 | Desperate Measures | 本幕收束 |
第三幕下半沿车队线推进,战斗强度逐章抬升,并包含本幕的机制 Boss 战——Corpser。上半页(Stranded 至 Last Foothold)见第三幕流程攻略(上)。
从全战役结构看,第三幕与第四幕并列为最长的两幕(各 6 章):整场战役由序章、5 幕共 26 个编号章节与尾声组成,合计 28 个战役段落。本页接手其中的 3-4 至 3-6 三章;第四幕的同规格拆解见第四幕流程攻略(上)与第四幕流程攻略(下)。
车队线:The Convoy 与 Desperate Times#
车队段落的战斗形态与前两章不同:掩体从固定建筑变成了车辆与路障,掩体的可用面更窄、轮转路线更暴露。
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| 车辆掩体的垂直死角 | 车体掩体对高处火力(Sniper、高处 Drone)防护有限,先清高点再走车阵 |
| 轮转以「车对车」为单位 | 相邻车辆之间做短距轮转,避免长距离横穿火力线 |
| 爆炸物意识 | 车辆段落的爆炸物(油箱类)可以作为环境杀伤,但别把计划押在环境伤害上 |
车队段落的威胁分工#
车队段落的敌人威胁有明确分工,处理顺序比枪法更重要:
| 威胁 | 应对要点 |
|---|---|
| 高处 Sniper | 第一优先清除——车队掩体防不了垂直火力,高点火力存活越久,轮转路线越危险 |
| Locust Drone | 会包抄久驻掩体的玩家,别在一辆车后恋战,按「车对车」节奏做短距轮转 |
| Emergence Hole | 持续刷怪的洞口不要硬拼,丢 Frag Grenade 封口后再推进 |
这套分工与全作通用敌人逻辑一致:Drone 的包抄惩罚「死蹲」玩家,Sniper 的威胁等级高于一切常规单位。逐类敌人的完整应对见敌人图鉴与应对策略。
Desperate Times 章节名即是玩法提示:补给在这两章里最为紧张。执行纪律:
- 弹药见半就规划——车队段落补给点稀少,见半就要决定「换枪」还是「省着打」;
- 尸体搜刮意识——Ripper 可从 Locust 尸体拾取,弹药紧张时它是合法的临时主战;
- 手雷只留给刷怪洞与集群——车队段落的手雷价值最高用法仍是封 Emergence Hole。
弹药紧张的解法有明确的优先级:补给点优先、尸体搜刮兜底。Ripper 的机制细节决定了它是合格的应急主战——持续射击时射速会递增,压制火力不虚核心武器;代价是弹匣小、换弹慢,更适合架在掩体后打持续压制,而不是频繁轮转走位。全部武器的定位与适用场景见武器全解与使用技巧。
本幕 Boss:Corpser 石柱机制战#
Corpser 战位于第三幕,是本作对初代经典 Boss 的机制重做——不能像初代那样直接打它的柔软躯体,整场战斗变成一次「激怒-引导-塌落」的机制循环。
放在全战役的 Boss 名录里看:本作主要 Boss 战共 7 场、独特 Boss 类型 5 种(Brumak、Corpser、Weaponized Brumak、Scoria、Vraahk),其中 Corpser 与 Brumak 各有两战记录——本场是 Corpser 的首战,再战在后续幕等着。逐场打法的汇总见Boss 战打法(上)。
机制核心:石柱#
| 步骤 | 动作 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 躲在石柱后 | 以石柱为掩体,让 Corpser 能「看到」你 |
| 2 | 激怒它 | 吸引 Corpser 冲撞石柱 |
| 3 | 诱其撞击 | Corpser 撞击石柱导致塌落,塌落对它造成大伤害 |
| 4 | 清理柱间小怪 | 柱间会出现 Wretch 与 Ticker 群 |
反直觉的关键:向 Corpser 躯体倾泻火力几乎无效,你的输出手段是它自己的冲撞。玩家的任务是当「遛兽人」——用走位与暴露时机控制它的冲撞方向。
开打前的准备#
这场 Boss 战对设置与带枪有两点前置建议:
- 装弹改手动——本作 Gnasher、Breechshot 属于逐发装填武器,自动装弹的触发时机不可控;在 Ticker 贴脸的场合,一次不合时宜的自动装弹就可能减员。装弹设置与本作新机制的说明见新手入门与掩体射击基础;
- Snub 常驻随身——它在武器分级里不算强,但近战踢是本场处理 Ticker 的标准解法;打到一半跑回武器架换枪,反而会把柱间小怪拖成夹击。
柱间小怪的处理#
| 敌人 | 处理方式 |
|---|---|
| Wretch | 常规清理,霰弹或 Lancer 扫射 |
| Ticker | ⚠️ 勿近身射击——Ticker 是自爆单位,近距离开枪等于引爆炸弹 |
| Ticker(正解) | 用 Snub 近战踢开,保持距离后再处理 |
Ticker 的处理是本场战斗的第二考点:近身射击是新手在这场 Boss 战里最常见的死因,用 Snub 的近战踢把 Ticker 踹离身边,再用距离武器收掉。
清 Wretch 群时可以顺带养怒气:本作新增的 Rage meter 靠持续射击积攒,柱间的小怪密度正适合 Lancer 不间断扫射——攒出的扑倒突进还能处理漏网贴近的残血单位。Wretch 群体的处理原则见敌人图鉴与应对策略。
流程进度信号#
- 场上的石柱逐根被撞塌;
- Lucas 的台词「屋顶快塌了」出现在第 3 根柱被撞塌之后——这是官方埋的进度提示:听到这句台词,说明机制循环过半;
- 第 3 根柱塌后再重复一次完整流程(激怒→撞击→塌落),即可击杀 Corpser。
模式差异#
- 单人:AI 队友会帮你分担柱间小怪,你专注「遛兽」——控制 Corpser 的冲撞方向是单人局的主线任务。
- 合作:分工明确——一人专职激怒与引导冲撞方向,其余人清柱间小怪并看护队友血线。
补充两个模式层面的事实:其一,战役支持主机双人分屏与最多 4 人在线合作,Xbox 与 PC 可跨平台组队;成就 You’re My Brother 的条件是「合作完成全部幕」,组队不受平台限制。其二,Insane 难度按人数动态缩放——合作局的敌人会变强,而单人局的 AI 队友可靠度不低,单人冲击 Insane 反而更可控。难度档位的完整讨论见难度选择与体验建议。
常见死因清单#
- 对着躯体倾泻弹药——输出无效还浪费弹药经济,本作弹药比前作紧;
- 近身射击 Ticker——自爆伤害直接减员;
- 站着不动等塌落——石柱塌落本身也是环境伤害源,塌落瞬间别站在柱子旁边;
- 忽略队友血线——队友倒地后不及时复活会让小怪越积越多。
Desperate Measures:本幕收束#
Corpser 战之后进入本幕收尾章节 Desperate Measures。收尾段的战斗密度回落,以流程与叙事推进为主——第三幕在「绝境中的果断行动」主题下收束,Bravo 小队接下来的去向是第四幕的 Fort Vigil 一线。
收尾检查项:
- 收集品补拾——第三幕的开放区块较多,离幕前用章节选择确认漏项;
- 弹药与手雷——第四幕的 Fort Vigil 装甲战(Weaponized Brumak)在等着,开战前保持满弹药状态;
- 成就进度——Remember Kalona 的幕进度过半(5 幕已完成 3)。
补充收集向的背景:战役的轻开放设计里,除了可探索的收集品,还有帮助市民撤离这类次要内容——完成全部次要目标对应成就 Side Piece,全部收集品对应 Memories From E-Day,全部 Hard Cases 对应 Relax. I’m the Map。以媒体口径,全收集一周目约 20-25 小时,比官方 14 小时以上的主线时长多出近一倍;是否值得为了成就链补漏,取决于你的完成度目标。Remember Kalona(25G)的条件是完成全部幕,正常打到尾声即会达成,不需要额外操作。
第三幕攻略要点小结#
- Prospect Bay 先供电再通讯——流程顺序问题,不是 bug。
- Corpser 是机制战不是 DPS 战——激怒、引导撞击、等塌落,你的枪只负责小怪。
- Ticker 用 Snub 踢——本作近战踢的最佳教科书场景。
- 车队掩体防不了高处——先清垂直威胁再推进。
- Ripper 是弹药紧张时的应急主战——尸体可拾取,持续射击射速递增,弹匣小换弹慢是它的使用门槛。
- 合作与单人各有最优解——Insane 合作要吃动态缩放,单人靠可靠的 AI 队友反而更稳。
第三幕结束后进入第四幕(6 章),Fort Vigil 装甲战的 Weaponized Brumak 会彻底改变你对 Brumak 的认知——继续读第四幕流程攻略(上)。