文明7 - 扩张与城区规划#
城区规划是文明7中最核心的长期策略之一——合理的城区布局能让你的城市产出翻倍。本攻略详述所有城区的相邻加成、最佳布局方案和城市选址策略#
城区基础#
| 概念 |
说明 |
| **城区 |
建在城市地块上的特殊区域——提供特定产出和建筑槽位 |
| **相邻加成 |
城区因靠近特定地形或区域获得的额外产出 |
| **人口需求 |
建造城区需要城市达到一定人口——城区越多需求越高 |
| **区域规划 |
提前规划城区位置最大化相邻加成——和文明6类似 |
| **专业化城市 |
每个城市专注1-2个领域——不要什么都建 |
城区人口需求表#
| 第几个城区 |
人口需求 |
累计城区数 |
| 第1个 |
人口3 |
1 |
| 第2个 |
人口4 |
2 |
| 第3个 |
人口7 |
3 |
| 第4个 |
人口10 |
4 |
| 第5个 |
人口13 |
5 |
| 第6个 |
人口16 |
6 |
核心策略: 新城在人口到3时立刻造第一个城区——人口到4时造第二个——后续城区靠粮仓+农场+贸易路线加速人口增长#
全城区相邻加成总表#
| 相邻地形/区域 |
加成 |
| **山脉 |
每相邻2个山脉+1科技 |
| **自然奇观 |
每个相邻自然奇观+1科技 |
| **地热裂缝 |
每个相邻地热裂缝+2科技 |
| **礁石 |
每个相邻礁石+1科技 |
| **雨林 |
每相邻2个雨林+1科技 |
| **其他城区 |
每相邻2个城区+1科技 |
| **学院区域相邻 |
每2个相邻学院互相+1科技 |
| **政府广场 |
每个相邻政府广场+1科技 |
| **战略资源 |
没有加成 |
剧院广场#
| 相邻地形/区域 |
加成 |
| **奇观 |
每相邻2个奇观+1文化 |
| **娱乐中心 |
每个相邻娱乐中心+1文化 |
| **其他城区 |
每相邻2个城区+1文化 |
| **世界奇观 |
每相邻2个世界奇观+2文化 |
| **自然奇观 |
每个自然奇观+1文化 |
| **政府广场 |
每个相邻政府广场+2文化 |
| 相邻地形/区域 |
加成 |
| **自然奇观 |
每个相邻自然奇观+2信仰 |
| **山脉 |
每相邻2个山脉+1信仰 |
| **森林 |
每相邻2个森林+1信仰 |
| **其他城区 |
每相邻2个城区+1信仰 |
| **政府广场 |
每个相邻政府广场+1信仰 |
| **自然奇观(特定) |
珠穆朗玛峰+3信仰——富士山+2信仰 |
商业区#
| 相邻地形/区域 |
加成 |
| **河流 |
每相邻2条河流+1金币 |
| **港口 |
每个相邻港口+2金币 |
| **贸易路线起点/终点 |
每条经过的商业路线+1金币 |
| **其他城区 |
每相邻2个城区+1金币 |
| **政府广场 |
每个相邻政府广场+2金币 |
| **海岸 |
相邻海岸没有加成 |
工业区#
| 相邻地形/区域 |
加成 |
| **矿山 |
每相邻2个矿山+1生产力 |
| **采石场 |
每个相邻采石场+1生产力 |
| **战略资源 |
每个相邻战略资源+1生产力 |
| **其他城区 |
每相邻2个城区+1生产力 |
| **政府广场 |
每个相邻政府广场+1生产力 |
| **河流 |
相邻河流+1生产力(锯木厂)/ +1 prod adjacent river (lumber mill) |
| **水渠 |
每个相邻水渠+1生产力 |
| 相邻地形/区域 |
加成 |
| **战略资源 |
每个相邻战略资源+1军事 |
| **城墙 |
每个相邻城墙段+1防御 |
| **堡垒 |
每个相邻堡垒(改良设施)+1军事 |
| **其他城区 |
每相邻2个城区+1军事 |
| 相邻地形/区域 |
加成 |
| **海岸 |
每相邻2个海岸地块+1金币 |
| **海洋资源 |
每个相邻海洋资源+1金币 |
| **商业区 |
每个相邻商业区+2金币 |
| **市中心 |
每个相邻市中心+1食物 |
| **灯塔 |
相邻港口建筑+1金币 |
| **悬崖 |
相邻悬崖+1文化 |
外交区#
| 相邻地形/区域 |
加成 |
| **城邦 |
每个相邻城邦领土+2外交点数 |
| **其他城区 |
每相邻2个城区+1外交点数 |
| **政府广场 |
每个相邻政府广场+2外交点数 |
| **世界奇观 |
每个相邻世界奇观+1外交点数 |
| **大使馆 |
每个大使馆+1外交点数 |
城市选址策略#
选址优先级矩阵#
| 城市类型 |
第一优先级 |
第二优先级 |
第三优先级 |
最差选择 |
| **科技城 |
靠近山脉集群 |
有河流——人口增长快 |
靠近自然奇观 |
沙漠/冻土无资源 |
| **文化城 |
靠近奇观 |
靠近自然奇观 |
加文化的地块产出的位置 |
无奇观附近 |
| **工业城 |
靠近矿山集群 |
多个战略资源 |
沿河——有水渠提升 |
平坦无资源的草原 |
| **商业城 |
河流交汇处 |
靠近海岸——建港口 |
大陆中心——辐射所有城市 |
孤立的小岛上 |
| **军事城 |
前线边界 |
靠近战略资源 |
易守难攻的地形(山脉环绕)/ Defensible terrain |
腹地中间 |
| **宗教城 |
靠近自然奇观 |
周围森林密布 |
远离其他宗教文明 |
靠近AI圣地 |
城市间距推荐#
| 城市密度 |
城间距 |
优点 |
缺点 |
| **密集 |
3-4格 |
区域相邻加成高——防守互相支援 |
地块少——后期乏力 |
| **标准 |
4-5格 |
平衡——推荐使用 |
无明显缺点 |
| **松散 |
6+格 |
地块多——每个城市潜力大 |
相邻加成低——防守困难 |
推荐: 前期密集(3-4格)获取相邻加成——后期铺到6格距离利用所有地块#
最佳区域布局方案#
科技城布局#
[布局图例
M = 山脉 C = 学院
Q = 自然奇观 I = 工业区
R = 河流 CC = 市中心
最佳布局
M C M ← 学院被3面山脉包围——学院+2科技
M CC R ← 市中心靠河——人口增长+金币
I ← 工业区在下方——提供生产力 base +2 science — adjacency +2 — total early 4 science + 2 prod
效果 / Yields: 学院基础+2科技——相邻加成+2——总计初期4科技+2生产力
商业城布局#
H CC H ← 港口包围市中心——最大化港口相邻
R R R ← 三条河流+商业区
R Cb R ← Cb=商业区——位于河流交汇处
H H H
H CC H ← 港口包围市中心——最大化港口相邻
R R R ← 三条河流+商业区
R Cb R ← Cb=商业区——位于河流交汇处
R Cb R
效果 / Yields: 商业区+4金币(河流)——港口+4金币(海岸)——总计8金币+2文化
R CC R ← 工业区(近城区)+矿山包围
Q M M ← 靠近矿山和采石场
M I M ← 第二个工业区——双重加成
工业城布局#
I R I
R CC R ← 工业区(近城区)+矿山包围 +4 gold (river) — Harbor +4 gold (coast) — total 8 gold + 2 culture
Q M M ← 靠近矿山和采石场 +4 gold (river) — Harbor +4 gold (coast) — total 8 gold + 2 culture
M I M ← 第二个工业区——双重加成 +4 gold (river) — Harbor +4 gold (coast) — total 8 gold + 2 culture
W CC W ← 剧院广场(T)被4个奇观包围——文化爆炸 +3 prod (mines) — +1 prod (strategic) — +1 prod (other districts)
T W Q ← 自然奇观(Q)也加入相邻加成 +3 prod (mines) — +1 prod (strategic) — +1 prod (other districts)
效果 / Yields: 工业区+3生产力(矿山)——+1生产力(战略资源)——+1生产力(其他城区)
文化城布局#
W T W
W CC W ← 剧院广场(T)被4个奇观包围——文化爆炸 +3 prod (mines) — +1 prod (strategic) — +1 prod (other districts)
T W Q ← 自然奇观(Q)也加入相邻加成 +3 prod (mines) — +1 prod (strategic) — +1 prod (other districts)
W T W
效果 / Yields: 剧院广场+4文化(奇观)——自然奇观+1文化——总计+5文化
城市规划分阶段指南#
古典时代城市规划#
| 步骤 |
行动 |
理由 |
| 1 |
市中心选址——靠河+靠奢侈资源 |
河流加住房和金币——奢侈加满意度 |
| 2 |
人口3→建第一个城区 |
科技城→学院——文化城→剧院广场——军事城→军营 |
| 3 |
人口4→建第二个城区 |
商业区(通用)或圣地(宗教路线) |
| 4 |
监测相邻加成——锁定后续规划 |
留出位置给第二、第三个城区之间的互相加成 |
| 5 |
不要铺超过3-4个城 |
核心城市规划好了再扩张——铺城太早拖累科技 |
探索时代城市规划#
| 步骤 |
行动 |
理由 |
| 1 |
海外新城——港口优先 |
港口提供食物+金币——帮助新城市成长 |
| 2 |
填满核心城的第三个城区 |
工业区或商业区——取决于路线 |
| 3 |
建水渠和农场——增加人口 |
人口10解锁第4个城区——规划要预留位置 |
| 4 |
海外城建立学院/商业区 |
新大陆的城市也能提供科技和金币 |
| 5 |
城市专业化——确定每个城的方向 |
科技城、工业城、文化城、商业城——不要混搭 |
近代城市规划#
| 步骤 |
行动 |
理由 |
| 1 |
工业区大爆发——所有城建工厂 |
近代工业政策卡+工厂=生产力暴涨 |
| 2 |
替换/升级过时建筑 |
研究所替代大学——广播中心替代剧院 |
| 3 |
最终城区规划——可能需要拆除重摆 |
如果发现布局不合理——趁早拆 |
| 4 |
最大化相邻加成——政策卡全开 |
工业化+城市化+基建——三张经济卡一起上 |
| 5 |
太空城或文化城全力冲刺 |
胜利路线决定你的最终城市专业化方向 |
城区规划误区#
| 常见错误 |
后果 |
正确做法 |
| **所有城造所有城区 |
每个城区都弱——没有加成叠加 |
每个城市专注1-2个方向——不要分散建设 |
| **不考虑未来城区位置 |
后期想加成时发现没有位置了 |
开局就标出第2、3、4城区的预留位置 |
| **一有3人口就乱建 |
建在低加成位置——浪费城市潜力 |
等1-2回合规划好再建——不要急于一时 |
| **忽视工业区 |
后期太空项目慢到崩溃 |
每个核心城至少要有一个工业区 |
| 不建港口(海岸城) |
海岸城成长慢——浪费海洋潜力 |
海岸城第一个城区应该考虑港口 |
| **沙漠/冻土强行铺城 |
城市永远发展不起来——成为累赘 |
除非有特殊加成(俄罗斯冻土)/ 否则避开极端地形 |
城市专业化指南#
专业化城市类型#
| 城市类型 |
核心城区 |
二级城区 |
适合的胜利路线 |
举例文明 |
| **科技城 |
学院 |
工业区 |
科技 |
玛雅→德国 |
| **文化城 |
剧院广场 |
圣地 |
文化 |
希腊→法国 |
| **工业城 |
工业区 |
商业区 |
科技+军事 |
德国 |
| **商业城 |
商业区 |
港口 |
经济 |
葡萄牙→美国 |
| **军事城 |
军营 |
工业区 |
军事 |
蒙古→日本 |
| **宗教城 |
圣地 |
剧院广场 |
宗教 |
印度→俄罗斯 |
| **外交城 |
外交区 |
商业区 |
外交 |
希腊→美国 |
城市数量策略#
| 策略 |
城市数 |
适用场景 |
核心逻辑 |
| **精铺 |
4-6个城市 |
科技胜利——文化胜利 |
每个城市高度发展——全城区填满 |
| **宽铺 |
8-12个城市 |
军事征服——经济胜利 |
越多城越好——每个城有一点贡献 |
| **混合 |
6-8个城市 |
通用——推荐新手 |
核心城精铺——外围城宽铺——平衡发展 |
扩张时机表#
| 时代 |
理想城市数 |
扩张方式 |
警告 |
| 古典 |
3-5城 |
开拓者建造——抢关键位置 |
不要超过5城——前期生产力宝贵 |
| 探索 |
6-9城 |
跨海殖民——海外城市建立 |
海外城至少3个起——太小没意义 |
| 近代 |
8-12城 |
征服吸收——购买城邦——继续造开拓者 |
不需要再铺了——该冲刺胜利了 |
黄金规则: 城市越多——每个城贡献的边际效益递减——不要让铺城任务拖累胜利冲刺#
特殊地形建城指南#
| 地形 |
建城建议 |
适合文明 |
注意 |
| **沙漠 |
一般不建议——除非有石油或自然奇观 |
埃及(泛滥平原) |
缺乏食物和生产力——城市很难发展 |
| **冻土 |
只有俄罗斯和相关文明值得建 |
俄罗斯 + 彼得大帝 |
冻土加成文明可以发展——其他文明不要碰 |
| **岛屿 |
岛屿城适合港口+商业区——金币产出高 |
葡萄牙 + 英国 |
规模小——但作为贸易节点很好 |
| **河流三角洲 |
最好的建城位置——高食物+高生产力 |
所有文明 |
抢!抢!抢!如果有泛滥平原更好 |
| **山脉环绕 |
适合建科技城——学院相邻加成极高 |
玛雅 + 中国 |
缺食物——需要靠贸易路线供养 |
| **沿海平原 |
通用建城位置——适合港口城市 |
日本 + 英国 |
平衡发展——没有特别强也没有特别弱 |
城区问答#
| 问题 |
回答 |
| **城区可以拆了重建吗?/ Can districts be demolished and rebuilt? |
城市中的城区不可以拆——所以位置选择极其重要——开局必须规划好 |
| **城区相邻加成最高能达到多少?/ Max possible adjacency? |
学院最高+5科技(山脉全包围)——剧院+6文化(6个奇观包围)——工业区+6生产力(矿山+资源群) |
| **我该什么时候停建新城?/ When to stop settling? |
一般在探索时代结束时停止铺城——近代不再造新开拓者 |
| **城市距离多远算理想?/ Ideal city distance? |
4格距离最优——既能享受相邻加成又不浪费地块 |
| **海外城市多重要?/ How important are overseas cities? |
非常重要——提供额外科技和文化——跨大陆贸易路线收益翻倍——也是军事跳板 |
| **人口停滞怎么办?/ Population stagnation? |
建农场+粮仓+水渠——开贸易路线送食物——或者用政策卡加速人口增长 |
| **有没有必须留的空白地块?/ Must-reserve empty tiles? |
学院旁边留2格给山脉相邻——工业区旁边留给矿山——市中心旁边留给水渠 |